老王因為績效顧問工作太忙,於是這學期有幾門課程請手下大將小魏幫忙上課,小魏年輕氣盛,充滿教學熱忱,迫不及待就想展現身手,將他向老王學到的知識傳授給學生。小魏盤算著想要講授的內容太多了,為了追求教學的效率,就使用主題導向的教學策略,上課前花了很多的心思,將他的知識菁華整理成課堂講義,希望儘量在上課時間內能將講義的內容講完。第一堂課的主題是「年青人的四個大夢」,
小魏站在講台上便滔滔不絕地對台下的學生訴說,年輕人該如何像他一般,勇敢築夢,踏實圓夢,不久後,卻發現許多學生真的在勇敢「築夢」,向周公請益,便問坐在第一排的張三:「同學,為什麼上課睡覺?」張三不好意思地回應:「老師,我病了。」小魏接著問:「哪裡病了?」張三回:「眼皮。」小魏又問:「什麼病?」張三不敢抬頭地說:「自閉症!」
小魏無可奈何地轉向旁邊另一位剛剛也在「築夢」的李四,問道:「難不成你也病了?」李四突然驚醒似地回答:「是的!」小魏接著問:「你是哪裡病了?」李四答:「肚子!」小魏又問:「什麼病?」小魏在聽到「消化不良」後,訝異地追問:「你吃了什麼?怎麼會消化不良?」李四吞吞吐吐地回應:「因為老師您一上課就滔滔不絕地強餵我們太多我們消化不了的知識了!」
什麼是「翻轉教室」的教學法?
小魏有點氣餒地上完第一堂課後,便瞭解主題導向的教學策略對這群學生不管用,如果這樣的教學方式持續下去,每個學生面對學習時,不是「自閉症」就是「消化不良」,在課堂上都只會「築夢」,課堂後卻不會「圓夢」,所以就想尋求新的教學策略,剛好近來好像到處都在推動「翻轉教室」(Flipped Classroom)的教學策略。乍聽之下,小魏認為教室若能翻轉,學生上課必定無法打瞌睡,但是又不知道教室該如何「翻轉」,於是就向自己的導師老王討教。
小魏見到老王,劈頭就問:「師父,近來翻轉教學很夯,您也會在教室翻滾嗎?」老王聽了噗哧一笑地回應:「師父太老又太胖了,翻不動囉,但是倒地後圓胖的身體倒是會自滾。」續道:「你講的是『翻轉教室』的策略與方法,翻轉教室不是要老師在教室內翻來轉去,也不是在教室翻箱轉櫃,更不是要將教室『冰的啦』(翻桌),它只是要顛覆傳統教學模式裡師生的角色,把教室的主導權從老師手中還給學生,在翻轉教室裡,老師不再是『霸佔』講台或講桌的主角,而是引導學生學習的『導演』,而學生變成教室裡的主角,整個教室成為學生學習的舞台,是學生進行學習作業的場所。翻轉的真正意涵,是指將教室『知識講授』的部份和學生回家做『家庭作業』的部份對調,實際作法是將『知識講授』的部份製作成數位學習的教材,當成『家庭作業』讓學生在課外觀看,而將有限的上課時間讓學生用於討論、練習或報告『家庭作業』的學習成果。」
其實「翻轉教室」的教學模式對教學經驗豐富的老王而言,又是舊酒裝新瓶,就學習理論的演化而言,從行為學派 (Behaviorism)到認知學派(Cognitivism),再到建構學派(Constructivism),許多教育學家就強調,學習不只是記憶或行為的強化(Reinforcement)而已,也不只是大腦中訊息的處理,更是學習者主動建構知識的過程,最有效的學習是學習者從知識建構的過程中體會知識的意義。就此觀點而言,歐美的教育界很早就開始倡導以學習者為中心的教學策略,教學的重心從教師的「教」轉為學生的「學」,強調學生才是教學的主體,學習是學生主動探索、發現、應用及內化知識的過程,教師不再是知識的傳遞者,而是學習者建構知識的引導者,而且任何學習的目的是在應用知識解決生命及生活的問題。因此課堂上的學習不再以「知識講授」為主,而是以學生討論、練習、分享及報告等互動式教學活動為主,再者,學生的學習作業是以應用知識、解決問題為主,學生的學習評量不再是單一的紙筆測驗,而是多元化的學習評量,特別是學生協同合作解決問題的成果及報告,才是學習評量的重點。
再者,學習科技的進化對翻轉教室起了推波助瀾的作用,特別是數位學習(E‐Learning)科技,促成學習的數位化,學習不再聚焦於教室學習(C-Learning),而是無所不在、無時不能,學生自己決定時間與地點,上網或下載數位教材進行數位學習,這也促成Moocs的風潮。但是觀察實際學習情形後卻發現完全由學生自主的數位學習似乎也不管用,有些學習教材的內容如果只是錄製教師講授的「說話大頭」(Talking Head),學生似乎更容易「上課生病」,因為缺乏教師的親身督導,觀看「錄影帶」的時侯,不僅容易讓學習者自己「築夢」,甚至有可能在老師的「催眠」下,教學習者倒頭呼呼大睡,而教師也不太相信數位測驗或評量的結果。所以許多教育專家開始倡導結合教室學習與數位學習的混成學習(Blended-Learning),學生自己主導E-Learning,但是要定期回到教室進行由教師主導的C-Learning,例如由教師補充或帶領討論E-Learning的內容,或者在教師的監督指導下,進行考試或學習評量,B-Learning似乎是翻轉教室的濫觴。
但是翻轉教室的教學策略與混成學習有一項主要的差異,前者強調教師不得在教室裡講授知識,只能在旁引導學生進行學習作業,而學生作業所需要的知識都可以在家自學,例如閱讀書籍、上網閱覽網站,上網觀看影片、或者修習E-Learning或Moocs課程,這些學習內容可以由教師指定,也可以由學生決定,這些自修的知識就是為有限的課堂作業時間預做準備,以提昇教室學習的成效。
問題導向的教學策略
歐美的教育界從80年代開始推動以建構主義為主的教育改革開始,問題導向的教學策略也就成為主流,學校開始流行探究式學習(Inquiry-Based Learning)、情境式學習(Context-Based
Learning)、體驗式學習(Experience-Based Learning)、問題為主學習( Problem-Based Learning)等教學策略,而案例為主學習(Case-Based
Learning)、專案為主學習(Protect-Based Learning)及行動學習(Action Learning)等教學策略則廣泛地運用在企業培訓計畫中。如圖一所示,問題導向的教學主要是將學習者置身於解決問題的學習情境中,教師一開始就宣告這門課程採取問題導向的教學策略,揭示學生要解決的問題,而學習的目的是學習解決問題的知識與技能,因此確認學生的學習內容,然後由教師主導及引導學習過程,協助學生學習及應用學習內容,提出或實施解決問題的方案,而解決問題的成果即是學生學習成果。一般而言,為強化問題導向的教學成效,學生會組成學習小組,以協同學習的方式,藉由學生分工合作、共同解決問題,增加同儕學習的效果。以下為幾種問題導向之教學策略的定義:
• 問題為主學習(Problem-based
Learning):在瞭解工作及解決問題的學習過程中,首先要學習面對及處理問題(Barrows and Tamblyn, 1980)。
• 專案為主學習(Project-based
Learning):通常要求學生以專案方式去調查及闡釋實際存在的問題,以及產出最後解決問題的方案。
• 個案為主學習(Case-based
Learning):是一種學習解決個案中實際問題的過程,學生透過實際演練、分析個案、解決個案問題,以及提出解決方案等方式來學習。
• 行動學習(Action
Learning):是指一種必須由同儕支援,持續學習及反思的過程,其目的是要將一個解決真實問題的任務完成(McGill &
Beaty,1995)。
圖一:問題導向的教學模式;資料來源:Woods(1994)
問題導向的教學策略會依據問題的形式,以及解決問題的方式與結果,如表一的說明,形成不同的學習過程及模式,但是這類問題導向的學習模式具有下列的共通性:
• 學習都是從揭示一個問題開始
• 所有學習內容都是要去解決問題
• 學習是培養解決問題能力的過程
• 問題最好是實際發生或存在的
• 藉真實問題的解決來激發學習動機
• 評估問題與解決問題的過程是真實的依附關係
• 解決問題的結果即是學習的結果
• 知識是經由自我主動學習所建構而成的
• 學習通常是由學生主導的
• 學習通常是以小組學習方式進行
• 教師通常扮演學習引導者或教練的角色
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教學策略
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問題形式
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結果/產出
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例子
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問題為主學習
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開放性問題
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解決問題的報告
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如何增進兩岸經濟關係的良性互動?
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專案為主學習
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專案任務設定的問題
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解決問題的專案報告或方案
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按照報告的格式規劃A公司的接班人計畫
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個案為主學習
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個案描敘的問題
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解決個案問題的方案報告
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A公司個案的分析報告及行銷方案
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行動學習
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行動學習計畫的真實問題
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行動方案實施結果及責任
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導入品質系統的成效評量
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所以問題設計成為問題導向教學成效的關鍵因素,教學使用的問題會影響學生的學習素質,一個好的學習問題具有下列特質:
• 真實世界所發生的或實際存在的
• 問題的解決需要跨領域的知識或技能
• 問題的呈現有情境脈絡可循
• 沒有單一的解決方案
• 容易引發學生的討論及爭議
• 開放式且錯綜複雜,具有挑戰性
• 足以讓學生了解團隊分工合作去解決問題的好處
問題導向教學法適用的時機
問題導向教學法的目標是培養學生解決問題的能力,學習批判性思考、團隊合作、如何學習、實作應用等技能,因此被認為適合職場上的成人學習,然而問題導向教學法的學生學習動機、教師教學技巧、教學設計、以及教材準備比主題導向教學法的要求來得高,通常需要投入的教學資源也比較多,所以並不適用所有的職場課程與課程主題,否則預期的學習效益不彰,還會浪費教學資源,職場學習的績效又會被檢討。一般而言,適合採用問題導向教學法的課程如下:
•
課程主題與目標學習者目前或未來會參與的工作有關,例如針對剛升任主管的員工所設計之領導力發展課程。
•
目標學習者在職場的工作需要團隊合作解決工作問題,而且認為可經由同學的不同觀點對工作能力產生獲益,通常學習小組成員有不同的分工領域,並藉由彼此支援,挑戰及相互學習的機會,強化學習效益,例如針對行銷主管所設計的行銷策略課程。
•
目標學習者需要實作演練的學習機會,產出學習的實質結果(方案或報告),希望藉由學習成果的展現,去驗證學習的成效,例如針對資訊部門主管所設計的資訊系統導入課程。
問題為主學習
問題為主學習主要是以開放性的「大哉問」為起點,例如「如何解決組織的人力績效問題?」問題本身看似簡單,但是為解決問題,學生必須面對問題的內涵、解剖問題的結構與探究問題的成因,因此強調問題解構的能力,就如同西方諺語:「問題定義好了,就是答案的一半。」而問題為主學習模式將學習分成以下四個階段:
(1) 問題發展:問題可由教師自行設定、師生共同設定、或學生集體設定,端視教學目標是否包含出題的能力,而出題也同時決定了學習的內容與過程。無論如何設定問題,所有學習者可以在教師的帶領下,重新界定問題的範疇,並決定解決問題的可用資源及管道,而且問題必須具有一定程度的複雜度與挑戰性;
(2) 問題探索:由於問題能夠引導學習者進行資料的蒐集與促成所有學習者的參與,學習者可以透過小組合作方式進行討論,擬定解決問題的策略,進行資料的蒐集,並探究問題成因;
(3) 問題解析:小組成員將前一階段所蒐集到的資料進行分析與過濾,反覆歸納整理,剖析問題的結構與關係,並歸根究柢,找出問題的癥結及根源;
(4) 問題解決:根據前一階段所解析的問題結構及根本原因,提出解決問題的策略,並驗證出正確的問題解決方案。
專案為主學習
專案(Project)又譯為計畫或項目,意指具有時間性的任務,以創造出獨特的產品或服務,而這項任務通常由一群具相互關聯性的工作所組合而成,因為任務有資源及時間的限制,所以經常以專案管理的方式進行。所以專案為主學習主要是以完成創作任務作為學習依據,而創作的成品就是學習成果,而要解決的問題就是專案任務,舉例而言,課程主題為都市更新的專案任務可以設計如下:
台北市的A區是一個住商混雜的區域,街道形貌是從清朝時期就留下來的,A區的中心頗具觀光吸引力,因為當地的住戶要求所有車輛都不能開進區域中心,以維持此區域的道路安全,但也引起此區域商店老板們的抱怨,深恐消費者會因此限制而不容易來店消費。
根據以下要求,設計一個可行的區域更新計畫:
•
處理現在的交通阻塞
•
滿足區更委員會的期望
•
提升A區的經濟功能
•
改善A區的居住條件
•
在合理的預算限制下
專案為主學習就是模擬職場上專案管理的模式,學習者得以完成專案任務的方式學習如何解決問題,其學習過程如下:
•
學習者定義所要創作之方案的目的,以及與該方案有關的目標對象;
•
學習者以完成專案的方式,進行研究需求、設計方案、發展方案與進行專案管理;
•
學習者開始進行專案任務,並負責解決在發展方案的過程中會遇到的問題,直到完成專案;
•
最後學習者使用或發表創作的方案,最好能夠有時間反思與評估方案的成效。
個案為主學習
個案是根據真實發生過的情境或事件發展而成的描述性文本,通常以文字敘述的型態呈現,個案通常會試圖以平衡多面向的觀點呈現,在不違反個案機密協議的原則下,儘量揭露影響情境或事件發生的因素,包含了情境脈絡、參與者與真實的狀況。由於撰寫個案需要相當及特別的寫作技巧,一般教師因為沒有足夠資源或未受過訓練,比較無法自己撰寫個案,所以在採用個案為主學習的教學法時,會向個案提供商申請授權使用適合課程主題的個案,例如哈佛商業評論出版商(HBR Publisher)即是全世界最大的商業教學個案提供商,其個案庫含括所有商業主題的個案可供選購。個案為主學習的教學通常都先將個案發給學生閱讀,然後在教師的引導下,進行個案解析,再由學生分組進行個案問題的解決,最後由小組分享或報告個案解決方案,個案為主學習的過程如下:
• 了解個案
ü 列出重要事實;定義問題
• 形塑問題
ü 解釋問題;做出合理假設;描述可能的原因
• 分析可能選項
ü 定義問題解決的主題;設計數個選項;列出評量標準;進行選項分析
• 做出推薦
ü 闡述被選出的選項細節;設計個案的解決方案
• 呈現與評估個案解決方案
ü 建立分析方案組成的關係;定義與描述關係;解釋解決方案
行動學習
行動學習的核心在於解決與學習者有切身關係的真實問題,將解決問題設定為行動學習計畫,例如發展新的績效評估系統,所以學習者不僅要提出解決方案,更要將方案付諸行動,驗證解決方案的成效,行動學習強調學習者的學習動力來自解決問題的壓力,亦即學習者同時要承擔解決問題的責任。行動學習的創始者Reg Revans最早將學習定義如下:
學習(Learning) =
程序(Programming) + 提問(Questioning)
L = P + Q
後來行動學習的倡導者融入行動(Action)及反思(Reflection),將Revans的定義擴展為:
行動學習 =【程式化知識
(P) + 有效發問(Q) + 採取行動(A) 】 X 反思(R)
AL = PR + QR
+ AR
首先,一項好的行動學習計畫必須對組織及個人都很重要,而絕非虛構的故事,而且計畫愈複雜,就愈有價值;再者,計畫必須是一群有權責的員工在負責任的情況下可以執行的,愈是重要的行動學習計畫就愈能增加它的創造力,責任及學習。所以好的行動學習具有下列特質:
•
真實且重要的問題:學習是根據實際的任務設定的。
•
小組成員的反思:從其他成員的回饋中也可能獲得應用於實際問題解決的點子。
•
個人承擔的責任:小組成員依舊有責任解決他們自己的問題。
•
行動導向:小組成員同時也關心小組實際執行的方案成效,而非只是單純的找出理論上的解決方案。
行動學習的過程主要區分為計畫及行動二大部份:
計畫
•
組織ㄧ個行動學習小組
•
成立ㄧ個解決問題團隊
•
確認組織可能進行的行動學習計畫,以及小組要解決的問題
行動
•
依據行動學習計畫,每個成員必須帶來一個自己工作上的實際的問題
•
與其他小組成員發展解決方案
•
制定方案的行動計畫,並
•
執行此行動計畫
如同上一篇專欄所提到的,教育者最重要的責任是設計促成主動學習的學習環境,無論是教室學習或數位學習,主題導向的教學或是本文論述之問題導向的教學,要如何打造激發學習動機及豐富學習內容的學習情境是學習成功的關鍵,這將是下篇專欄的主題。

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